„Conquest and Consequence“ bringt das System „Triumph und Tragödie“ im gleichen Zeitraum von 1936 bis 1945 in den pazifischen/ostasiatischen Raum. Wie T&T ist es für drei Spieler konzipiert und behält die dreiseitige Dynamik bei, die dem System so viel Abwechslung und Faszination verleiht. Diese drei Seiten sind:
Das militaristische Japan, die erste asiatische Macht, die sich modernisierte, versucht, die europäischen Kolonialreiche in Ostasien durch ein echtes „gesamtasiatisches“ Reich zu ersetzen, in dem es selbst der natürliche Führer ist.
Die kommunistische Sowjetfraktion, die aus der sibirischen UdSSR und den rotchinesischen Revolutionären besteht.
Die Fraktion der Kapitalistischen USA, die aus den Vereinigten Staaten, dem Britischen Empire und dem kämpfenden Regime des nationalistischen China besteht.
Das Spiel beginnt im Jahr 1936, als die Militaristen die Kontrolle über Japan übernehmen und eine Expansion auf der Tagesordnung steht. Seine [Kriegs-]Industrie ist gut entwickelt, aber die Bevölkerung und insbesondere die Ressourcen sind schwach. Seine kampferprobte Armee hat die rohstoffreiche Mandschurei mit Leichtigkeit überrannt, und ein schwaches China erwartet sie. Japan (wie Deutschland in T&T) hat aufgrund seines gut vorbereiteten Militärs die frühe Initiative. Wird es:
Nach Süden nach China ziehen?
Nehmen Sie die „Nordstraße“ in das rohstoffreiche Ostsibirien (wie von der Armee bevorzugt)?
Den von der Marine propagierten „Southern Road“ zu den ölreichen Niederländisch-Ostindien verfolgen?
Oder abwarten und eine bessere Position durch diplomatische Vereinbarungen mit Neutralen, einschließlich unabhängigen chinesischen Kriegsherrenstaaten, anstreben?
Die japanische Aggression in China wird wahrscheinlich den schlafenden Riesen USA verärgern, aber dieser liegt weit entfernt auf der anderen Seite des weiten Pazifiks und Japan verfügt über besondere Marinefähigkeiten, die es ihm ermöglichen, auf See mithalten zu können.
Die Rotchinesen haben gerade ihren langen Marsch abgeschlossen und ihre Basis im Landesinneren von Shaansi, weit entfernt von Gebieten japanischen (oder kapitalistischen) Interesses, wieder aufgebaut. Die Rotchinesen sind militärisch sehr schwach, haben aber eine Geheimwaffe: Partisanen. Hierbei handelt es sich um nichtmilitärische „politische“ Organisationen (auf der Karte durch Papptafeln dargestellt), die schwer auszurotten sind, sich vermehren, wenn sie ignoriert werden, und die bei Bedarf in Militäreinheiten umgewandelt werden können (was ohne ausreichende Konzentration nicht ratsam ist). Die Sowjetunion ist sich des japanischen Expansionismus ebenfalls sehr bewusst und befestigt verzweifelt Ostsibirien, das ansonsten kaum verteidigt wird. Das nationalistische China ist sich der japanischen Bedrohung bewusst, muss sich aber auch mit der internen kommunistischen Bedrohung auseinandersetzen. Die Vereinigten Staaten sind entwaffnet, desinteressiert und durch die Weltwirtschaftskrise abgelenkt. Das britische Empire ist erbärmlich unterversorgt und übermütig. Das Bündnis mit den USA muss seine Wirtschaft aufbauen und gleichzeitig die militärischen Fähigkeiten des britischen Empire, des nationalistischen China und sich selbst verbessern.
Das Spiel kombiniert den pazifischen Seekrieg und den Landkrieg in Asien (einschließlich des chinesischen Bürgerkriegs), die beide gleichermaßen auf den Sieg abzielen. Der Seekrieg ist dramatisch, mit kurzen, entscheidenden Schlachten und erweiterten Rollen für Luftstreitkräfte und Inselstützpunkte. In der Tradition von „Triumph & Tragedy“ umfasst der dreiseitige Aspekt Verhandlung, Diplomatie und List innerhalb einer Vielzahl strategischer Möglichkeiten. Wie T&T lässt das Spiel den Spielern die Freiheit, von den Neigungen und Richtlinien der historischen Akteure abzuweichen, und spielt sich in 4–6 Stunden konstanter Spannung und Beteiligung ab.
MEHR INFORMATIONEN
Product Specifications
- 22"x 34" montierte Kartentafel
- 229 16-mm-Holzklötze
- 2 Etikettenbögen (Klebeetiketten)
- 2 5/8" Zählbögen
- 55 Aktionskarten
- 55 Investitionskarten
- 24-seitiges Regelbuch
- 24-seitiges Playbook
- 3 Spielerhilfekarten (2-seitiger Karton)
- 1 Block Spielprotokollbögen
- 4 6-seitige Würfel