A conquista e conseqüência traz o sistema de triunfo e tragédia ao teatro do Pacífico/Oriental da Ásia durante o mesmo período de 1936-1945. Como a T&T, ele foi projetado para três jogadores, mantendo a dinâmica de três lados que adiciona tanta variedade e intriga ao sistema. Esses três lados são:
O militarista do Japão, o primeiro poder asiático a modernizar, que procura substituir os impérios coloniais europeus no leste da Ásia por um verdadeiro império "all-asiático", por si mesmo como líder natural.
A facção soviética comunista, que é composta pela URSS siberiana e pelos revolucionários chineses vermelhos.
A facção capitalista dos EUA, que consiste nos Estados Unidos, no Império Britânico e no regime em dificuldades da China nacionalista.
O jogo começa em 1936 com os militaristas no controle do Japão e na expansão da agenda. Sua indústria [de guerra] é bem desenvolvida, mas é fraca em população e particularmente recursos. Seu exército endurecido por batalha ultrapassou facilmente a Manchúria rica em recursos, e uma porcelana fraca aguarda. O Japão (como a Alemanha em T&T) tem a iniciativa inicial devido às suas forças armadas bem preparadas. Vai:
Se mover para o sul para a China?
Leve a "estrada do norte" para a Sibéria Oriental, rica em recursos (como favorecida pelo exército)?
Perseguir a "estrada sul" para as Índias Orientais holandesas ricas em petróleo defendidas por sua marinha?
Ou aguardar seu tempo, buscando uma posição melhor por meio de arranjos diplomáticos com neutros, incluindo os estados independentes do Senhor da Guerra Chinesa?
A agressão japonesa na China provavelmente irritará a gigante adormecida que é os EUA, mas está longe do Pacífico amplo, e o Japão possui habilidades navais especiais que permitem competir no mar.
Os chineses vermelhos acabaram de completar sua longa marcha e restabeleceram sua base no interior Shaansi, longe de áreas de interesse japonês (ou capitalista). Os chineses vermelhos são muito fracos militarmente, mas têm uma arma secreta: partidários. Essas são organizações "políticas" não militares (representadas no mapa com balcões de papelão) difíceis de erradicar, multiplicar se ignorados e podem ser convertidos em unidades militares quando desejado (isso é mal recomendado sem concentração suficiente). A União Soviética, também ciente do expansionismo japonês, está desesperadamente fortalecendo a Sibéria Oriental, que de outra forma é defendida. A China nacionalista está ciente da ameaça japonesa, mas também deve lidar com a ameaça comunista interna. Os Estados Unidos são desarmados, desinteressados e distraídos pela Grande Depressão. O Império Britânico é lamentavelmente mal-defendido e confiante demais. A Aliança dos EUA deve construir sua economia enquanto, de alguma forma, melhoria as capacidades militares do Império Britânico, a China nacionalista e a si mesmo.
O jogo combina a Guerra Naval do Pacífico e a Guerra da Terra na Ásia (incluindo a Guerra Civil Chinesa), ambos igualmente pesando na vitória. A guerra naval é dramática, com batalhas curtas e decisivas e funções expandidas para o poder aéreo e as bases das ilhas. Na tradição de triunfo e tragédia, o aspecto de três lados apresenta negociação, diplomacia e subterfúgios dentro de uma infinidade de possibilidades estratégicas. Como a T&T, o jogo permite que os jogadores libertem das inclinações e políticas dos atores históricos e tocam em 4-6 horas de tensão e envolvimento constantes.
MAIS INFORMAÇÕES
Product Specifications
- 22 "x 34" montado quadro
- 229 blocos de madeira de 16 mm
- 2 folhas de etiquetas (etiquetas pegajosas)
- 2 5/8 "Counter folhas
- 55 cartões de ação
- 55 cartões de investimento
- Livro de regras de 24 páginas
- Manual de 24 páginas
- Cartões de ajuda de 3 jogadores (cartolina de 2 lados)
- 1 bloco de folhas de recorde de jogo
- 4 dados de 6 lados